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Jeux vidéo #1 : Outland

Par Mathieu Li-Goyette
Développeur | Housemarque
Distributeur | Ubisoft
Plateforme | Playstation 3, Xbox 360

BEAUTÉ BINAIRE

Nous en parlions à l'interne depuis plusieurs mois, ne sachant jamais quand le moment opportun se pointerait, ne sachant pas si c'était notre mandat, ne sachant jamais par où commencer tellement notre retard en la matière s'avérait gênant. L'idée provenait de Louis Filiatrault, rédacteur qui nous avait donné quelques superbes textes sur le sujet il y a deux ans. Après son départ vers d'autres pages (On a juste une vie), la question a immédiatement refait surface : doit-on écrire sur le jeu vidéo?

Donc voilà, une première chronique sur le sujet, sur Outland, ce jeu distribué par Ubisoft en téléchargement payant sur consoles Playstation 3 et Xbox 360. Développé par le petit studio finlandais Housemarque, Outland est de ces « petits » jeux aux grandes qualités. C'était là pour nous le choix idéal pour une première entrée dans le champ vidéoludique, question, comme on dit, de tâter le terrain.

Premier choc : beauté d'un design simple

D'abord parce que cette chronique ne s'articulera pas exclusivement sur le rapport que peut entretenir le jeu vidéo et le cinéma, ensuite parce qu'il est symptomatique d'une vague d’oeuvres à tendance rétro, l'opus de Housemarque s'empare de nombreuses mécaniques développées au cours des dernières années et les amalgame dans un genre purement ludique, un genre que l'on ne pourrait greffer, dans la suffisance que le critique peut avoir, au cinéma : le jeu de plateforme. Héritier de Prince of Persia (développé pour sa part par Ubisoft) et de la série Metroid, Outland s'offre à nous comme un jeu d'exploration où le joueur, pour progresser, devra régulièrement revenir sur ses pas, activer des passages qu'il était auparavant incapable d'emprunter grâce à des habiletés nouvellement acquises. La formule est connue, elle a été utilisée à toutes les sauces, elle est vieille de plus de vingt ans et le joueur s'est habitué depuis à voir la transposition du jeu de plateforme traditionnel en jeu d'aventure où l'angle de vue se place soit « dans » le personnage (Metroid Prime) ou derrière lui (Prince of Persia). Or, le désir ici de retourner à la simplicité d'un déplacement gauche-droite/droite-gauche annulant toute profondeur restreint volontairement Outland au langage vidéoludique d'une autre époque (comme y sont parvenus ailleurs les développeurs du puissant Canabalt ou de l'agile N+).

Pourtant, Outland nous intéresse parce qu'il est exemplaire du raffinement du jeu vidéo classique en quelque chose de nouveau et qui, par sa manière de créer de l'intensité, entretient une relation poreuse avec les autres langages de l'image en mouvement (la publicité, le cinéma, etc.). À l'inverse du style des Canabalt, Metroid, Mario et compagnie, le jeu de Housemarque ne délimite pas l'image selon un rectangle fixe suivant pas à pas les déplacements du héros. Angle de vue stable et inaltérable, la « mise en cadre » (pour ne pas dire mise en scène) de ces jeux était uniquement fonctionnelle et comptait sur le joueur et les embûches pour créer une tension, un certain suspense à l'approche des passages les plus difficiles. Au contraire, Outland procède par effets de zoom in et de zoom out selon l'urgence de l'instant joué. La nuance apportée à l'échelle des plans contribue à la dramatisation et à la fictionnalisation de la jouabilité qui, auparavant dans le jeu de plateforme, s'avérait être une extrapolation graphique et scénaristique d'un style datant des premières consoles 8-bits. Ici, puisqu'on ne pourrait compter sur une autre manière de mettre en scène l'émotion (une bande vidéo ou encore la violation de la 2D au profit d'un graphisme en 3D atténuerait certainement l'efficacité dramatique pendant la session de jeu), la « caméra » se déplace librement. Hors du contrôle du joueur, elle est autonome, programmée et taille dans le roc d'Outland une veine tragique autrefois absente du genre. C'est par de telles décisions - pointer des détails en particulier, refuser l'adéquation éternelle entre jouabilité et efficacité – qu’Outland est d'abord la stylisation d'un genre plutôt que sa réinvention.

À ce sujet, seulement quelques actions très simples sont possibles : déplacement, saut, coup - une de plus que dans Super Mario Bros., qui se payait en retour le luxe d'un bouton « course ». Le reste (rayons, boucliers, escalade d'un mur à l'autre) dépend du premier tiercé de possibilités. Tout au long de la progression du joueur, Outland lui donnera de nouveaux pouvoirs en relation avec les premiers. On frappe plus fort et différemment, on saute plus haut et différemment, etc. En résulte une courbe d'apprentissage agréable et sans anicroche pour le joueur occasionnel, celui qui verra dans Outland la possibilité d'apprendre à maîtriser les nuances des mouvements de son avatar en suivant une progression extrêmement variée (dans ses décors, sa musique et ses boss) tout en n'étant jamais perdu en plein milieu de l'immense monde conçu par Housemarque. En parallèle, on découvre une histoire simple racontée d'abord en flashback (rareté du jeu de plateforme), puis de manière linéaire : nous sommes un guerrier de lumière qui devra rétablir l'équilibre entre le bien et le mal. L'idée est « new age », certes, mais seulement secondaire à la progression.

Périlleux...

Plus important encore que cette structure, l'esthétique du jeu se fait ici jouabilité. Comme dans Ikaruga, où chaque ennemi correspondait à une couleur, soit bleue ou rouge, que l'on devait contrer en s’équipant d'une arme d'une couleur contraire, Outland repose sur un système de raisonnement binaire. Tout ce qui bouge est bleu ou rouge. Tout ce qui est animé est d'abord une masse d'un noir de jais nervuré par ces couleurs brillantes. Voyage des héros de Tron au pays des Mayas et des Grecs anciens (l'architecture du jeu y fera référence tout comme sa mythologie), l’oeuvre base l'ensemble de ses épreuves et des instants où le joueur est susceptible d'accumuler des dégâts sur ce duo chromatique. Puisque nous pouvons rapidement et constamment changer la couleur dominante de notre héros, le jeu nous oblige à faire coïncider deux volontés, celle de progresser (en avançant, en détruisant) et celle de s'adapter à son environnement.

En l’occurrence, le grand défi d'Outland repose dans l'alternance de plus en plus rapide (et parfois même sur la simultanéité) de ces deux modes. Pendant que l'on saute « en rouge » pour se protéger d'un rayon tout aussi rouge, on doit modifier la couleur du héros en plein vol (donc en bleu) pour abattre une créature de la couleur du rayon sous nos pieds. Mais attention, il faudra, une fois l'ennemi abattu au vol, modifier de nouveau notre couleur pour se conformer au trait rougeâtre qui nous attend à l’atterrissage. La manoeuvre est infiniment difficile dans son exécution, bien qu'elle soit la plus simple et la plus intuitive à comprendre. Visuellement, et non pas par une surenchère des détails lugubres (piques acérés, fleuve de lave ou d'acide, etc.), la représentation du danger dans Outland s'avère judicieusement en adéquation avec ses propres moyens d'expression. Nulle mise en scène, seulement un système de règles précis, juste et honorable qui n'a pas été conçu pour frustrer, mais bien pour former la dextérité du joueur au long d'une aventure avoisinant les dix heures de jeu.

Au premier niveau, on retrouve le fameux tutoriel. Pas de couleurs. Le personnage est noir, bondit et évite les ennemis. Premier réflexe? Sauter sur l'araignée. On se croirait dans Super Mario : dès qu'un objet se brise, il laisse s'échapper des pièces dorées - ils serviront à améliorer le héros. Mais non, bien assez tôt notre petit bonhomme dégaine l'épée, puis gagne une couleur, puis une autre, puis voilà qu'après une heure vite passée, la mécanique s'est infiltrée à l'intérieur des idées préconçues que nous pouvions avoir du genre. Reste encore la couleur jaune, qui sert ici à contrer le bleu comme le rouge. En effet, les pouvoirs du héros (à ménager précieusement), transpercent les obstacles en dépit de leur coloration, donnant au joueur de très courts moments de répit (ou de paresse) lorsque l'angoisse se prolonge d'une épreuve à l'autre en attendant le fatidique point de sauvegarde. Le style trichromatique, Housemarque l'avait déjà poussé à l'extrême dans sa série Stardust en obligeant le joueur contrôlant l'astronef orbitant autour d'une planète bombardée d'astéroïdes d'alterner rapidement ses armes en fonction des minéraux qu'il cherchait à détruire. Si Outland donne un coup de jeune à son genre, Super Stardust HD, en 2007, fit de même en surfant sur la vague de Geometry Wars pour remettre au goût du jour le jeu de tir d'arcade.

SUPER STARDUST HD et ses codes chromatiques

Comme dans Stardust, Outland est composé de cinq segments eux-mêmes divisés en sous-niveaux. À chaque chapitre, on ajoute à l'éventail d'adversaires une difficulté en particulier. D'abord, l'alternance rapide entre la forme rouge et la forme bleue, ensuite, une même alternance lors de mouvements aériens jusqu'au dernier chapitre où le monde change à son tour régulièrement de couleur. Tout à coup, le défi se double et il appartient au joueur de suivre la cadence où de la briser d'un trait jaune salvateur. On l'aura compris, Outland possède sa propre physique infernale, obsessive. Elle possède l'esprit du joueur, le borde par une bande sonore alliant jungle beat et thèmes orchestraux épiques - le compositeur à succès, Ari Pulkkinen, était déjà responsable des effets sonores et des musiques d'Angry Birds et de Super Stardust HD. Sur ces notes rythmées (on se surprendra à vouloir suivre leur rythme plutôt que celui du jeu et de la survie), on parcourt avec finesse et rapidité les niveaux à la recherche de clés qui permettront plus tard d'ouvrir d'immenses portes dissimulant un boss, fameux aboutissement terrifiant de chacun des segments.

Magnifiques duels, on ne peut se laisser charmer par la beauté de leur conception qu'un très court instant : les batailles qu'on livre sont haletantes, fantastiques et ô combien satisfaisantes lorsque nous fonçons tête première, une seule once de vie restante, vers le tout aussi faible colosse. Il s'écroule, le jeu se calme, nos nerfs aussi, et nous repartons vers d'autres niveaux, d'autres techniques. Notre curiosité, à découvrir l'inspiration toujours renouvelée des concepteurs qui surent si bien exploiter la complexité de leur système épuré, est insatiable. Outland, c'est l'apogée d'une exploitation sans pareille de la logique dans un contexte d'action trépidant, d'une écriture ludique d'actions mélodiques.

LIENS UTILES

Outland en action (vidéo)
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Article publié le 6 juillet 2011.
 

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