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Le couteau dans l'ombre: histoire du jeu d'action furtive

Par Louis Filiatrault



Le 1er septembre dernier paraissait Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, chapitre longuement mijoté d’une série culte et possible chant du cygne de son instigateur Hideo Kojima. Conservant les échos d’une délirante accumulation d’intrigues et d’un imaginaire aussi éclaté que juvénile, l’opus de fantaisie militaire n’a pas fait l’unanimité sur le plan narratif, mais surprit plus d’un habitué en plaçant l’expérimentation ludique au tout premier plan. Avec The Phantom Pain, l’équipe de Kojima fait surtout culminer plus de vingt ans d’essais, d’erreurs et de lente définition d’un genre dont elle peut franchement se réclamer d’avoir été la pionnière : l’action furtive, caractérisée par ses manœuvres discrètes, souvent lentes et calculées, simulant l’infiltration sous toutes ses facettes. Abordé uniquement comme générateur de suspense et de sensations explosives, le touffu Metal Gear Solid V s’avère un triomphe d’une incontestable solidité.
 
Quelques semaines auparavant, le jeune Anglais Mike Bithell publiait pour sa part Volume sur les magasins numériques habituels. Fort de la réputation de Thomas Was Alone, celui-ci choisit comme second et plus ambitieux projet de livrer un hommage à peine voilé au Metal Gear Solid de 1998. Récit quelque peu éparpillé d’un soulèvement populaire catalysé par les écarts de richesse et alimenté via les réseaux sociaux, Volume revient à la plus simple expression du design de Kojima — point de vue surélevé, patrouilles fixes, gadgets et distractions — et en tire un jeu de casse-tête fluide et rondement divertissant. Mais loin d’être le premier à revisiter les recettes de maître, il s’avère au contraire emblématique d’une réappropriation indépendante et souvent remarquablement inventive d’un genre né en contexte corporatif tout à fait banal. Il invite par le fait même à relire l’histoire du jeu d’action furtive et à retracer les mutations qui l’ont gardé bien vivant.
 



:: Volume (2015)

 
Le mythe entourant la conception de Metal Gear à la fin des années 80 est bien connu : ambitieux dans sa vision mais contraint par les limites des ordinateurs de salon MSX, le designer Hideo Kojima troqua l’action frénétique de type Contra pour une dynamique novatrice inspirée des films d’espionnage, requérant du joueur d’esquiver au mieux le champ de vision des soldats ennemis. De manière presque accidentelle, l’auteur et son équipe donnaient le cap à toute une esthétique du suspense vidéoludique misant sur l’attente, l’observation et la vulnérabilité du protagoniste. L’ensemble est opaque et laborieux, mais le désir d’émulation cinématographique est déjà pleinement admis dans cette production exhibant une surprenante unité de temps et de lieu. Et si les principes de puissance restreinte et d’évitement tactique ne seront pas complètement absents à la suite des efforts de 1987 et 1990, il faut bien dire que le design particulier de Metal Gear ne connaîtra pas d’authentique successeur sur consoles avant près d’une dizaine d’années, lors du retour de la même série sur la PlayStation de Sony.
 
Durant la même période, les ressources technologiques plus avancées dont dispose le jeu sur ordinateurs personnels lui accorderont sa propre trajectoire d’innovations. En plus d’établir des standards audiovisuels, les shooters pionniers DOOM et Wolfenstein 3D cimenteront la convention des entités ennemies réagissant de façon active à la détection du joueur. Une fois le genre bien installé, ses designs gagnant en complexité, les réalisations de la maison de développement Looking Glass hybrideront la caméra subjective des violents jeux de tir et le plus vaste éventail d’options du jeu de rôle occidental, d’abord avec Ultima Underworld (1992), plus finement avec System Shock (1994) et finalement avec Thief : The Dark Project (1998). C’est Thief, avec son Garrett aux talents de roublard parfaitement définis, qui marquera le moment le plus fondateur du jeu d’action furtive sur PC. Dissimulation dans l’ombre, sensibilité au bruit, possibilité ardue mais parfaitement réalisable de triompher sans violence ; en tandem avec Metal Gear Solid, Thief écrira les règles d’or du jeu d’infiltration tel qu’on le connaît encore aujourd’hui.
 



:: Thief : The Dark Project (1998)

 
Ces deux titres trouvant succès et accolades auprès de leurs marchés respectifs, le feu vert est donné pour l’expansion du genre. De nouvelles marques bâties spécialement autour de figures clandestines frappant dans l’ombre font leur apparition : l’amoral Hitman et ses labyrinthes d’options meurtrières, Splinter Cell et ses fantasmes d’espionnage au fascisme plus que discutable. En 2000, Deus Ex tente le mariage le plus complexe à ce jour entre un plein assortiment d’habiletés furtives et une vaste panoplie d’options en tous genres, demeurant un modèle de flexibilité en dépit d’un rendu visuel abominable. Des planifications risquées de Rainbow Six aux pistolets silencieux de GoldenEye 007, un langage encore violent mais souvent plus fin, assurément plus détaillé que celui des ancêtres, se raffine au fil de suites et de nouveaux départs caractéristiques de l’inventivité généralisée de la fin des années 90.
 
Pour une majeure partie de la décennie 2000, l’action furtive maintiendra le cap. Elle se manifestera à divers degrés de succès sous formes ultraviolente (Manhunt), soigneusement tactique (la série SWAT), agréablement légère (Sly Cooper, No One Lives Forever). Elle sera intégrée de manière frustrante à des productions trop diversifiées pour lui accorder tout le soin qu’elle mérite, comme The Legend of Zelda : Wind Waker ou Indigo Prophecy du Français David Cage. Et pendant tout ce temps, la série Metal Gear Solid suivra son cours, accumulant les couches de simulation à la même allure que les filons de son extravagante fiction. Elle fera de l’infiltration un langage complexe malgré sa difficulté de manipulation, s’emmêlant fréquemment dans ses fils mais atteignant un degré de résonance thématique particulièrement réjouissant dans Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, souvent considéré comme le chef-d’œuvre de Kojima.
 



:: Dishonored (2012)

 
Durant la période approximative de 2007 à 2012 — plus précisément dans l’ombre du succès prolongé de la série Call of Duty — la méthode furtive disparaît presque entièrement des productions dites « triple A », difficile à réaliser sur les technologies du moment et répondant moins aux attentes du public cible. Hormis les populaires Assassin's Creed et la série Arkham, les parutions rapprochées de titres comme Far Cry 3, Hitman : Absolution et Dishonored signaleront finalement la fatigue du design de type « montagne russe » et un désir de revenir à la flexibilité d’autrefois. De telle sorte qu’aujourd’hui, l’option de la discrétion se retrouve absolument partout, ici comme part intégrante de la dynamique de jeu (The Last of Us), là de manière plus accessoire (Watch Dogs), globalement considérée comme le préambule idéal à une bonne séquence de massacre glorifié. Mais de manière autrement plus vivifiante, les joueurs des années 90 ayant tout appris des Thief et Deus Ex de ce monde sont aujourd’hui eux-mêmes créateurs, et travaillent souvent à faire éclater les moules les plus tenaces.
 
En dehors des escapades meurtrières qui font le pain et le beurre de l’industrie et saturent les magasins spécialisés, l’exploration formelle offerte sur les Steam et autres canaux de distribution ne se laisse aucunement contenir. Outre Volume décrit en ouverture, Monaco (2013) reprend la perspective à vol d’oiseau et distille le genre en un festin chaotique de cambriolage coopératif. This War of Mine, nommé meilleur jeu de 2014 dans la présente revue, intègre la discrétion à son tableau de survie désespérée, le meurtre et le vol débouchant sans faute sur des périodes de léthargie coupable. Tour à tour, ex-critiques, vétérans de l’industrie et débutants entreprenants revisitent les codes du genre avec humour (Gunpoint), ingéniosité structurelle (The Swindle), laissant de côté l’agressivité macho et la science-fiction bien cordée de leurs inspirations (Tangiers, Neon Struct). Même un effort plus conservateur comme Mark of the Ninja (2012) opère une adaptation 2D remarquable du vocabulaire de Thief, le même studio Klei ayant par ailleurs répété l’effort cette année avec le plus stratégique Invisible, Inc.




:: The Swindle (2015)

 
L’horreur indépendante n’est pas en reste non plus, trouvant au contraire dans la furtivité l’un de ses principaux moteurs. Déjà centrale aux classiques japonais Fatal Frame et Siren, la vulnérabilité complète est le principe directeur des trois réalisations de la maison suédoise Frictional Games : Penumbra (2007), Amnesia (2010) et l’excellent SOMA, paru en septembre. Outlast, production montréalaise, s’avère entièrement bâti autour des notions de fuite et de visibilité restreinte, au même titre que Daylight et ses labyrinthes générés de façon aléatoire. L’adaptation de ces motifs d’impuissance a aussi lieu dans les efforts plus modestes se déployant sur deux dimensions, tels que Lone Survivor, Neverending Nightmares ou encore l’étrange Knock-Knock de chez Ice-Pick Lodge. Bien que distinct du jeu furtif à proprement parler, l’historique du jeu d’horreur a ceci de commun qu’il tend lui aussi à élargir le registre émotif et thématique du jeu vidéo, demeurant dans l’action mais proposant d’autres moyens que la simple agression.
 
En dernier lieu, malgré le penchant sordide décrit plus haut, le retour de la furtivité dans les productions à grand budget contribue depuis quelque temps à un renouveau de la figure du héros, ou plus précisément de l’héroïne. Au nombre des efforts les plus inspirés de la génération actuelle, Alien : Isolation rend hommage au célèbre film en faisant jouer une ingénieure forcée à la débrouillardise et à la confrontation indirecte. Mirror’s Edge (2007), bien que donnant dans la course à obstacles plus que dans l’action furtive habituelle, consacre ses ressources aux acrobaties d’une messagère et renouvellera bientôt sa pertinence avec la suite Catalyst. Quelques extensions de jeux diviseurs — Bioshock Infinite, The Evil Within — donnèrent aussi à jouer des femmes et des dynamiques furtives complètement distinctes de leur contenu principal, tandis que les derniers Dishonored et Assassin’s Creed mettent finalement de l’avant l’option féminine comme égale du penchant masculin. À coup sûr, l’évolution du contexte social rend l’ubiquité du mâle violent et dominant de plus en plus malvenue en matière de représentation, et de ce lent bouleversement découlent peu à peu des manières plus diverses et réfléchies de penser le jeu d’action.
 



:: Alien : Isolation (2014)

 
De bien des manières, l’historique autant que l’actualité du jeu d’action furtive se retrouvent résumés à même l’excellent République, jeu en épisodes dont la conclusion est attendue l’année prochaine. Techniquement sophistiqué tout en restant indépendant, dirigé par un ex-producteur de Metal Gear Solid, le jeu dépouille et adapte le genre furtif à une interface grand public (initialement tactile). Les quelques types d’actions possibles correspondent à la fragilité relative de son héroïne, à sa résolution de non-violence, mais permettent surtout de focaliser l’attention sur la découverte d’un monde et d’un récit chargés, malgré leur familiarité. Car si tous les efforts du genre ne sont pas doublés d’une fiction particulièrement riche, l’un des plus beaux atouts des jeux axés sur la discrétion est de forcer leur récepteur à prendre un moment d’arrêt, considérer les données avant d’agir, peser autant la situation immédiate que les détails de l’univers l’entourant. Dans les meilleurs cas — et ils se font de moins en moins rares — l’investissement émotif entraînera une plongée pleine et volontaire dans l’objet concerné, favorisant l’émergence d’une narrativité complexe, étonnamment subversive, ou tout simplement mémorable.
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Article publié le 27 novembre 2015.
 

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