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Jeux vidéo #3 : Catherine

Par Mathieu Li-Goyette
Développeur  |  Atlus
Distributeur  |  Atlus
Plateforme  |  Playstation 3, Xbox 360

BLONDE OU BRUNE, FILM OU JEU : DILEMMES AMOUREUX

Voilà un film dont vous êtes le joueur, ou plutôt, un mauvais film dont vous êtes l'excellent joueur. Car de hautes, très hautes, compétences seront requises pour survivre aux nuits passées avec Catherine.

La culture du manga et du jeu vidéo se croisent régulièrement. L'énergie de l'animation se joint aux pixels, l'informatique rejoint l'animation traditionnelle avec des techniques toujours plus impressionnantes (Le château ambulant de Miyazaki, voire Paprika de Satoshi Kon). Les deux se cristallisent même dans le quartier d'Akihabara à Tokyo, l'un des plus imposants quadrilatères de la cité qui ne regroupe que des magasins de bandes dessinées et de jeux vidéo. Les femmes y portent des jupes courtes en dentelles et les hommes y jouent des personnages aux cheveux hérissés. De cette hybridation des modes d'expressions sous la tutelle d'un seul et même style - n'en déplaise aux détracteurs, l'art aura rarement si bien uni le papier et le binaire sous une même esthétique; à moins que les deux ne se flouent derrière le grand insigne exotique du Japon - sont nés de nombreux jeux, en particulier des « text based game » (vous pouvez en télécharger un ici gratuitement) qui se distinguent par une absence totale d'action et de réaction. L'inventaire n'est qu'un amas de données nous permettant de comprendre l'histoire et le jeu se confond à plus d'une reprise avec des récits interactifs où la lecture fait l’expérience et les décisions n'ont guère d'importance : perdre est impossible, car c'est un récit avant d'être un jeu.

CATHERINE est un dessin animé...

Catherine va en ce sens, excellent lorsqu'il déroge de ses origines tout en les trahissant lorsqu'il les surpasse - la structure à deux vitesses du jeu fait passer la moitié « text based game » pour une errance tantôt pénible, tantôt languissante, où le joueur attendra avec impatience la prochaine image osée de sa nouvelle conquête envoyée sur son cellulaire. Justement, la maturité du joueur n'est pas prise en compte, son intelligence non plus, et les séquences d'animation (extrêmement longues par moment) ont des saveurs de bonbon trop sucré où les dialogues insipides deviennent doublement frustrants du fait qu'ils retardent les moments « chauds » et les moments réellement jouables. L'histoire, d'emblée, est déjà trop classique : Vincent entretient une relation de longue date avec Katherine et cette dernière souhaite s'engager dans une union plus sérieuse impliquant mariage et enfant pendant que notre héros tombe par hasard dans un bar sur Catherine, une jeune nymphomane dix ans plus jeune et complètement folle de lui. Laquelle choisira-t-il?

Prémisse d'une série animée, elle est pourtant celle du jeu, vendu comme un fer de lance pour le développeur Atlus (le distributeur derrière Demon's Souls et bientôt Dark Souls) qui signe ainsi son premier opus à l'interne pour les consoles de septième génération. En empruntant sa structure à la série Souls (une série d'épreuves contextualisées dans un environnement hermétique sont suivies d'un hiatus dans un environnement lui aussi extrêmement restreint où le personnage, complètement invincible, se remet, autant que le joueur, du stress occasionné par des épreuves d'une rare difficulté), Catherine révolutionne au moins le jeu de casse-tête, car il le transcende et le fait intégrer une réalité, la moins traitée du monde souvent immature du jeu vidéo : les relations de couple. Mais si sa plus grande force est d'en parler, sa plus grande faiblesse est de mal le faire.

CATHERINE est aussi une vidéo d'animation 3D...

On pensait avoir trouvé ici une solution au simple algorithme de courtoisie, de farces, de sorties et de baisers (la série Fable comme The Sims a fait de l'amour une donnée d'affection cumulative), car chacun de ces choix est présenté sous la forme d'une question d'ordre pratique posée par l'un des amis du protagoniste (« que vas-tu faire dans cette situation? ») ou par une voix venue d'en haut qui pose une question d'ordre général (« êtes-vous angoissé par le mariage? »). L'intérêt de ces réponses, c'est qu'elles sont envoyées sur le serveur d'Atlus et qu'elles sont comparées à celle de tous les autres joueurs de Catherine y ayant déjà répondu.

Mais au-delà de cette interactivité que l'on découvre rapidement très limitée, seul le déroulement des séquences vidéo voit les « bons » et les « mauvais » choix avoir une incidence sur le cours des choses. Contrairement à un jeu de rôle où le joueur répond à un dialogue par une opinion ou une action, Catherine pose ces questions hors contexte et les applique ensuite dans un contexte animé où le joueur n'est plus en contrôle de son personnage; idée brillante du jeu, elle coince le joueur en l'obligeant, dans sa mécanique même, à prendre la responsabilité de ses actes et de ses pensées à coeur. C'est parce qu'il pense ceci qu'il a agi comme cela. Ailleurs, dans les séries Fable ou Mass Effect par exemple (elles basent aussi leur réalisme sur des choix d'ordre moral), une succession de dialogues condescendants peut toujours aboutir à une bonne action, ce qui, parce que le joueur n'est pas restreint à une construction psychologique donnée, fait du personnages un avatar doté d'un libre arbitre sans conséquence (la finale nous fait toujours gagner) plutôt que le personnage d'un récit interactif.

Et lorsque CATHERINE se métamorphose en jeu, il est ludisme psychédélique à son état pur

Les séquences dialoguées de Catherine (magnifiquement animées par le Studio 4°C, créateurs de la série Genius Party diffusée à Fantasia en 2009 et 2010) sont donc à l'opposé de ses casse-têtes où le joueur devra déplacer des blocs de béton (différentes variantes aux caractéristiques uniques existent : blocs de glace, bloc fracturé, etc.) avant que le sol ne se dérobe sous ses pieds. La tension installée par ces épreuves d'une difficulté extrême, comme si c'était là une adéquation des alibis périlleux, des fidélités comme des tromperies - tirer un bloc, feinter une chute, escalader de nouveau rapidement jusqu'à une porte de sortie bénie -, s'est nichée dans les rêves de Vincent et semble s'être emparée de l'ensemble des hommes du quartier. Tous ceux qui trompent leur compagne doivent survivre une semaine à ces sept nuits cauchemardesques dont le périple se termine à chaque fois par un mutant géant concrétisant la hantise de l'homme-trompeur (une mariée cadavérique, un bébé possédé, etc.).

Catherine, derrière ses allures de jeu rétro, est une oeuvre sur laquelle on pourrait consacrer encore bien d'autres lignes. Nous pourrions aborder l'origine de ses questions et de ses moeurs dans une société japonaise contemporaine où répondre « baseball » au lieu de « golf » fait pencher la balance morale du héros vers le « bon » côté. Nous pourrions réfléchir sur la distinction que le jeu fait entre l'animation numérique dessinée et l'animation 3D, les limites expressives de chacune et les particularités du style manga au-delà et en-deçà de la technique. Nous pourrions revenir sur ce désir de faire cohabiter la forme primitive du jeu vidéo (le « text based game » et le jeu de casse-tête) dans un contexte contemporain, ces formes carrées et rudes ici cimentées par l'animation manga. Mais Catherine ne soulève pas toute la passion que nous aurions voulue et, derrière son originalité et sa profonde conscience du médium, se cache un manque de rigueur et d'élégance dans l'écriture de son récit et de ses personnages auxquels nous devions nous attacher. Dans les faits, c'est au Vincent des escalades auquel nous tenons, pas celui des séquences animées. C'est à l'avatar que l'on s'identifie, pas au personnage, comme c'est au jeu que l'on s'attache, pas à son histoire.
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Article publié le 26 septembre 2011.
 

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