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Jeux vidéo #4 : Le potentiel anarchique

Par Mathieu Li-Goyette
L’évolution du médium ludique s’apparentant à une quête de la perfection technique, très tôt, les défis de la programmation s’inquiétaient à faire tenir en place les bases solides d’un monde complètement virtuel. Comment créer une continuité entre les différentes cases d’Adventure (Atari 2600)? Comment faire fonctionner les forces d’inertie et de gravité dans Super Mario Bros. (NES)? Comment ne pas passer à travers une certaine partie du plancher lorsque notre avatar adoptait une certaine posture dans GoldenEye 007 (Nintendo 64)? Cet abîme sans fin et terrifiante sur lequel repose n’importe quel espace du jeu vidéo - l’idée que du vide et non du solide emplie l’espace sous nos pieds est même, en soit, une réalité (ou plutôt virtualité) assez fascinante. Jusqu’aux jeux les plus impressionnants d’aujourd’hui où l’espace est complètement calibré, où les sauts de Mario n’ont jamais été aussi précis et où les tirs d’armes à feu n’ont jamais eu autant d’impact sur l’environnement, la prochaine étape logique, c’était l’alliance fortuite entre cette technologie et les structures aléatoires des jeux les plus anciens; ceux d’une époque où le niveau se générait lui-même, faute d’une mémoire interne suffisante pour emmagasiner ces schémas.

SKYRIM : Un terrain de jeu

Ainsi naissent depuis quelques années des titres comme Skyrim, Red Dead Redemption, Saints Row The ThirdMinecraft, Terraria, des jeux aussi commerciaux ou indépendants que possibles, des univers vastes et onéreux autant que des projets à l’équipe extrêmement réduite. Dans un cas comme dans l’autre, il est question de fournir au joueur une ligne directrice simple, des objectifs précis, mais aussi de lui montrer graduellement le potentiel aléatoire du jeu que nous nommerons potentiel anarchique; le potentiel d’ordre n’en est pas un, car l’ordre est un acquis du jeu vidéo - il doit être ordonné un minimum pour que l’on puisse y jouer, son ordre fait même partie de son histoire technique comme nous l’évoquions plus tôt.

Ce potentiel anarchique, pour qu’il donne au joueur l’impression d’être libre, ne doit pas naître d’un chaos : si l’univers où évolue le joueur est à feu et à sang, il n’y a plus de plaisir à jouer les destructeurs. Dans Skyrim, la quête principale du joueur est entremêlée à des centaines d’autres. Le jeu générant lui-même ses quêtes sur la base de variables plutôt simples vous donnera de la matière à taillader aujourd’hui comme dans un siècle : le jeu, infini, produit le contenu de son propre univers. Dans Red Dead Redemption, vous pouvez jouer les John Wayne ou le pire des truands en massacrant quiconque croisera votre route. Dans Minecraft, jeu de construction où les blocs LEGO sont devenu des blocs pixélisés, on vous incite à créer des structures impossibles, des architectures numériques grandeur nature. Fait intéressant : à force de voguer dans ces mers de pixels ordonnés, le joueur prend constamment position moralement (par rapport à sa propre morale et jamais par rapport aux autres, le potentiel anarchique se faisant le potentiel du n’importe quoi dès l’arrivée dans un jeu en ligne). L’anarchie est à portée de main. Vivrez-vous dans un monde virtuel ordonné ou désordonné?

TERRARIA : le jeu de plate-forme se déconstruit à notre gré

La décision appartient au joueur. Il peut se plaire à jouer selon les règles de la vie, faire ses feux rouge dans les jeux d’exploration urbaine, ne pas pousser les passants ni les voler ou bien prendre plaisir à tabasser les prostitués ou voler les maisons des riches (ou des pauvres, c’est selon). Plus la technologie progresse, plus ces univers se vendent au consommateur comme des endroits où les concepteurs pensent à tout. Le défi de création ne repose plus seulement dans un scénario ludique et bien écrit doublé d’un design aguichant, mais aussi d’un amas de calculs qui devra prévoir les pensées les plus extrêmes des joueurs en tous genres. Il faudrait autant prévoir une contravention pour l’automobiliste souhaitant dépasser les limites de vitesse que la possibilité d’empaler un piéton avec son tuyau d’échappement. Quête du réalisme « pur » - dans le jeu vidéo, cette quête est aussi synonyme de liberté - où tout ce que nous pouvons imaginer s’y retrouve, des jeux comme Terraria où le joueur ramassant des ressources à partir d’un univers en deux dimensions (comme si le jeu de plateforme classique se creusait, se déconstruisait pour se reconstruire selon nos propres désirs), mais aussi d’autres comme Scribblenauts (Nintendo DS), où le jeu reconnaît des mots que nous lui donnons et qu’il transforme en personnages.

Le chaos est à la mode. On pense au personnage du Joker dans The Dark Knight, même au renard maléfique d’Antichrist. Le chaos est à la mode parce qu’habitant une société régit par autant d’impératifs, les espaces où la tempête règne sont rarissimes et n’appartiennent plus qu’aux images mouvantes où, tout à coup, on nous donne à voir notre monde, mais sous la loupe d’un possible psychopathe - en chacun de nous se cache possiblement un terroriste en puissance que ces formes d’images viennent conforter dans son désir de rébellion contre le « système ». Dans sa dernière série de films, In memoriam, le célèbre cinéaste expérimental et disciple de Stan Brakhage, Phil Solomon, a délaissé le found footage et la prise de vue en 16mm pour travailler la dégradation de ses images à partir de vidéos tirés de la franchise Grand Theft Auto. Voyant dans ces sources les bases d’une nouvelle réflexion sur la représentation du réel par des images en mouvement, Solomon travaille les flous, les teintes et les angles jusqu’à défier les aspirations premières du jeu.

STILL RAINING, STILL DREAMING (Phil Solomon)

En s’y attardant, il esquisse une poésie numérique fantastique à partir de ce qui n’avait jamais été pensé pour en faire. Des expériences similaires pourraient certainement s’avérer salvatrices pour le domaine du jeu vidéo, mais aussi pour le joueur, qui verra dans ces espaces l’occasion non pas d’apporter de l’anarchie dans le monde qu’il côtoie au quotidien, mais une justice qui n’existe pas dans la rue. À force de récréer des mondes « bacs à sable » où tout est possible, les arts numériques pourraient être en mesure de « concrétiser » (dans les limites d’un disque dur) les sociétés utopiques dont nous pouvons encore rêver. C’était là la grande idée (possible, jamais obligatoire) des jeux vidéo comme Civilization, Sim City ou Anno. Mais aujourd’hui, c’est le médium au grand complet, tous genres confondus (ou presque, car le simple jeu d’arcade et ses descendants prônent encore un jeu le plus pur possible) qui est dans un point névralgique de son évolution, à une intersection où il peut encore élever la conscience des joueurs ou, malheureusement, la faire sombrer dans l’une des plus démagogiques formes d’art possible, cette boîte de pandore que l’on ouvre peu à peu et sur laquelle repose une industrie encore en gestation. Si l'image cinématographique est systématiquement morale, immorale ou amoral, comment la juger ici? Comment cette autre image en mouvement se positionne-t-elle? Sa moralité vient-elle des manipulations du joueur ou de ce qu'on lui donne la possibilité de créer? Dans cette potentialité se cache peut-être une grande partie de l'énigme du médium. Car avec elle vient une autre question : qui fait l'art, le discours de ces jeux?
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Article publié le 25 avril 2012.
 

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