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La joyeuse confusion

Par Mathieu Li-Goyette
À l’occasion de notre éditorial du mois de février, nous parlions d’un certain projet de « webfilm » développé sous la direction de Rodrigue Jean. Depuis, Épopée.me a accumulé un bon nombre d’autres fictions et de trajets en alliant toujours la qualité aux vertus de son médium si peu réglementé, l’Internet. Exemple parmi tant d’autres (les intérêts du FNC Lab savent chaque année nous éclairer vers différentes avenues), le projet de Jean est symptomatique d’un va-et-vient de plus en plus constant entre le cinéma dans sa forme la plus habituelle et l’univers immense et sans tabou des nouveaux médias. Alors qu’une arrière-garde cinématographique défend encore (et bien heureusement) la projection de films en salles et sur pellicule, pratique qui tend à disparaître lentement, les adeptes des nouveaux médias ont l’opinion populaire de leur côté; les jeux vidéo, le web et nouvelles plateformes sont plus à la mode que les cinémathèques du monde entier réunies dans le même panier. Et ce n’est pas forcément une mauvaise chose.

Mais ne cherchons tout de même pas à faire de comparaisons là où il n’y a pas lieu d’en avoir, à simplement vouloir opposer les deux manières de voir. Nous évoquions à la sortie d’Inception, comme à celle de Battle: Los Angeles, de Scott Pilgrim vs. the World et de Sucker Punch, la tombée définitive des cloisons entre le jeu interactif et le cinéma. Si nous n’avions que ces exemples sous la main (car l’adaptation d’un jeu vidéo au grand écran - Max Payne, Hitman, Tomb Raider - ne veut pas nécessairement dire que les deux médiums communiquent tellement la façon de filmer n’a rien à voir avec les effets ludiques de leurs jeux originaux), les exemples de l'« intrusion » du jeu vidéo sur les territoires du cinéma sont légions. Le dernier cas en tête de liste s’intitule L.A. Noire. Distribué par Rockstar (Grand Theft Auto, Red Dead Redemption) et conçu par Team Bondi, il poursuit le collage des courants cinématographiques du développeur américain. Après le film de gangsters à la Scarface et le western spaghetti, c’est maintenant au tour du film noir d'être « mis en jeu », d'être fonctionnaliser derrière une interface, des objectifs, une manière de jouer. Outre le titre et les missions dont la trame narrative est directement empruntée aux oeuvres les plus célèbres, les développeurs ont cru bon de réitérer leur démarche créative par le biais des objets que le joueur peut collectioner : des bobines de « vieux films » (Sunset Blvd., Double Indemnity, Gun Crazy et 47 autres exemples pêchés dans le compendium du genre).


L.A. Noire et sa technique en 32 caméras

Au-delà de sa maîtrise du référentiel et de sa faculté à édifier une histoire qui lui est propre à même l’amalgame homogène - il y a ici « plusieurs films » dans le même jeu - la particularité de L.A. Noire et ce pour quoi on ne peut qu’en parler, c'est cette technologie intitulée MotionScan. À l’aide d’un système de 32 caméras fixées autour d’un comédien, les développeurs sont parvenus, plus parfaitement encore que lors des efforts phénoménaux de la série Uncharted ou Heavy Rain (à qui L.A. Noire ressemble à bien des égards), à transposer le visage d’un acteur à l’écran dans le moindre détail de ses expressions, de ses clignements de paupières, de ses rides, de ses joues et de son ton. L’interprète et son faciès sont greffés à un corps complètement numérique. Aaron Staton (Mad Men) incarne le personnage dont nous prenons le contrôle. Une belle brochette de « character actors » américains (plus de 400) y sont également. La technique, nécessaire à la mécanique de L.A. Noire, permet au joueur de ne pas compter sur un menu didactique lors des interrogatoires, mais bien sur la performance de l’acteur pour savoir si ce dernier est en train de mentir.

L’interface ne le dit pas, le jeu en lui-même non plus. Ce qui le dit, c’est l’intervention « biologique » d’un individu. Le jeu interactif accède au film. Autant parce que la technique des infographistes à développer des mondes incroyablement cohérents et crédibles s’approche de l’art de ceux qui font de l’animation, autant parce que dorénavant ce nouvel espace d’informations sera habité par de véritables visages (la technologie a été revendue et est actuellement en phase de test sur une dizaine d’autres), l’étendue des possibilités semble infinie. On imagine déjà faire revivre des acteurs décédés, on imagine que la qualité graphique des jeux à venir éclipsera notre excitation d'aujourd'hui face à L.A. Noire d’ici quelques années. Il faudrait à présent être dupe pour ne pas appréhender ce qui suivra : une joyeuse confusion de plus en plus grande à vouloir différencier l’art cinématographique de l’art vidéoludique.

Dans le même ordre d’idées, l’Office National du Film a mis en ligne il n’y pas si longtemps le « film pour ordinateur » Blabla. Merveilleux dans son exécution et dans sa réflexion sur le langage (ludique), Blabla est un petit jeu de quelques minutes où le spectateur-joueur doit cliquer avec sa souris pour découvrir ce qui entoure un bonhomme au grand nez. Animé et conçu par Vincent Morisset (créateur multimédia plus connu pour ses vidéos interactifs du groupe Arcade Fire), il manipule autant l’espace de visionnement (l’écran d’un navigateur web) que le temps du visionnement (le spectateur-joueur assis devant son ordinateur pouvant « zapper ») et vise précisément à créer un temps dans l’internet. Semblable à certains jeux plus indépendants où les concepteurs tentent de renverser la vapeur et de forcer la main au joueur à travers des moments de pure contemplation (on l’oublie souvent, mais le jeu vidéo peut être, et avant tout, très beau à voir), Blabla se termine sur un long fondu au noir. Calme après la tempête des six chapitres, on nous laisse sur une finale mélancolique où le petit bonhomme sur fond noir a la tête transpercée par des faisceaux multicolores. Bombardé d’idées, il faut croire qu’il sera un jour de retour. L’ONF a fait là bon usage de sa plateforme web (contrairement à ses projets extrêmement douteux mettant en vedette Malajube et le Mont Royal) et contribue certainement à déblayer le chemin pour les créateurs d'une mise en scène et d'une consommation qui, si elles demeurent en principe ludique, priorisent toutefois la poésie, la musique et l’art pixellisé aux flèches directionnelles du clavier.


Blabla, le petit bonhomme de Vincent Morisset

Et comme si ce n’était pas assez, le groupe de recherche de l’Université de Montréal Ludiciné vient d’amorcer son grand rêve universitaire. Dès l’automne prochain, une mineure en Études du jeu vidéo sera offert aux étudiants de premier cycle. Dirigé par Bernard Perron, lui-même directeur de Ludiciné et expert en la matière (il a codirigé une étude particulièrement fondatrice en 2003 intitulée The Video Game Theory Reader), le programme propose une poignée de cours allant de l’écriture du jeu jusqu’à son histoire et son esthétique. À Montréal, carrefour international de l’industrie, il serait probablement temps d’ouvrir les yeux sur les grands comme les petits coups. Le jeu vidéo commercial, indubitablement, se greffera au cinéma. Et ça, pour ne pas dire le contraire.
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Article publié le 7 juin 2011.
 

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