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Ben X (2007)
Nic Balthazar

Quand il manque un mot dans le dictionnaire

Par Mathieu Li-Goyette
Nom de personnage: Ben X.
Race: Humain autiste adolescent.
Classe: Gamer.

Pouvoirs spéciaux: La mère et le petit frère de Ben X vivent avec lui, mais ce dernier ne vit pas avec eux. Ben X se nourrit par intraveineuse de fréquences variables cadencés par des câbles réseaux informatiques. C’est un être apathique, capable de survivre uniquement en captivité. Le manque d’isolement l’asphyxie. À l'extérieur, sa bulle exploratoire prend la forme de deux petits écouteurs blancs qui simulent son habitat naturel. Petit être au bas de la chaîne alimentaire, il ne connaît que des prédateurs. Ben X, son dada, c'est la rencontre virtuel. À la portée de la main, ces phantasmes sociaux agrémentent son quotidien. Faute d’alliés pour ses aventures réelles, Ben X est en voie d’extinction, car on n’échappe pas au quotidien, à sa réalité ponctuellement dangereuse.

Le premier long-métrage du réalisateur belge Nic Balthazar se veut avant tout une expérience audio-visuelle qui s’inscrit à l’intérieur de plusieurs autres médiums. Roman, puis pièce de théâtre avant d’être un film, Ben X relate les événements quotidiens que vit Ben, joueur invétéré du jeu vidéo massivement multi-joueurs (communément appelé « MMORPG ») Archlord. En effet, Ben représente assurément le plus brillant amalgame de symptômes de « ludivideophilie » jamais présenté sur écran. Si certains se reconnaîtront dans son caractère asociale, d’autres y verront les racines d’une crise adolescente menée par la technologie tandis que les étrangers de cette addiction resteront sous le choc de la dégringolade du timide gamer. Ben X, film d’auteur à la recherche d'un discours postmoderne sur l'univers du jeu vidéo revu par le cinéma, trouvera à coup sûr son public cible auprès d’une clientèle d’adolescents dépourvus de repères et d’adultes dépassés par cette inquiétante génération. Quasi-pionnier dans la déconstruction du quotidien d’un joueur virtuel invétéré, l'essence de Ben X et de son personnage homonyme tient du miracle et de la torture. Maintenu sur respirateur artificiel grâce à son jeu fétiche et à son amante en ligne, Scarlite, ses proches ne peuvent se résoudre à l’en détacher.

En légalisant cet échappatoire auprès de la famille, Ben devient un personnage sans limite envers ses proches de plus en plus choqués de sa situation et des nombreuses rumeurs d’incidents à l’école qui suggèrent que leur fils se serait fait humilié à la fin des cours et que ledit vidéo circulerait sur Internet (synonyme de la dernière frontière pour Ben). Envahi à présent par ses ennemis matériels dans son monde virtuel, tout bascule et Ben se perdra dans une successions de crises symptomatiques d’un personnage malade de la vie. Malgré le fait que nous pourrions reprocher au scénario d’inculquer à Ben un autisme servant plutôt de prétexte à l’exagération de ses réactions, la perception du monde par cet adolescent malade reste selon les témoignages (le film est tiré d’une histoire vraie) extrêmement véridique autant dans le récit que dans sa forme, son style. L’impossibilité d’entretenir un contact humain autrement que par le biais d’un ordinateur, l’obligation de conserver son univers personnel en trimbalant partout son lecteur MP3, la peur du jugement venant de la famille, des amis, des inconnus du sexe opposé, sont des problématiques bien véridiques parmi tant d’autres fondations sur lesquelles le film se repose.

Allergique à la société, Ben est contraint de voir la vie à travers un tiers médium (sa caméra numérique) qui agit sur lui comme seul mentor et guide des relations humaines. Cette mine d'informations, arme secrète de Ben, forge aussi ses hallucinations, (seuls instants rédempteurs de son existence) mais sera de plus l'objet de sa catharsis. Si le problème observé à une telle extrême ne concerne pas encore un large spectre de la société moderne contemporaine, il met en garde à tout le moins son public à ouvrir les yeux sur des plaies cachées et utilisées de nos jours sous les termes de « crises d’adolescences » et de « rejets ». Très fort techniquement quoique nauséeux dans quelques plans de caméra à l’épaule et lancinant à plusieurs reprises à défaut de ses ralentis, la réalisation de Nic Balthazar détonne dans le panorama du cinéma mondial et parvient à justifier ses gratuités techniques qui plairont autant au cinéphile aguerri qu’au joueur typique. L'agencement des plans au montage se retrouve subtilisé au profit de la subjectivité de Ben tout au long du film à coup d’angles empruntés au langage vidéoludique ou encore via des changements d’angle qui obéissent systématiquement aux désirs de notre joueur compulsif (sans compter les plans voyeurs pris par sa caméra numérique rajoutant une agréable épaisseur au traitement de l'image et à la cohérence des décisions esthétiques de Balthazar).
 
Propulsé par une première performance au grand écran de Gregg Timmermans, Ben X se voit un film rassembleur à une époque où la division en clans sociaux se fait de plus en plus facilement. Si les années 70 avaient leurs hippies, les années 80 leurs nerds, le début du nouveau millénaire s’affiche décidément sous la bannière du jeu vidéo, prochaine activité multimédia de groupe en liste pour se proclamer art à part entière. Advenant que la tendance se maintienne (et rien n’annonce le contraire) l’épidémie de l’esthétique ludique (Doom), des «films dans un jeu» (The Matrix) et du personnage sorti d’un jeu vidéo (Resident Evil) cache encore un potentiel qui manque autant à l'industrie qu'au cinéma d'auteur contemporain (où certains clament déjà – prenons le Elephant de Van Sant – une réflexion profondément influencée par le 10e art). Nic Balthazar signe un pied de nez à cette tendance; un détournement de la mode commerciale pour l'autodétruire, pour reléguer l’envahisseur virtuel au statut problématique d’épidémie sociale. Critique acerbe de la méchanceté des castes sociales, appel au secours des gens en détresse (qu’ils soient autistes, gamers ou homosexuels), message de support lancé aux parents pris au dépourvu, Ben X s’impose comme un des films les plus nécessaire sur cette dépendance (celle du jeu vidéo) dont le simple nom n’a pas encore été totalement défini par le dictionnaire sur le plan de la conscience sociale et des dommages collatéraux de l’inaction.

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Critique publiée le 5 mai 2008.