
Resident Evil est pour moi l’une des plus belles surprises de l’année, ne serait-ce que pour son savoir-faire technique, garant d’un affect qui en fait l’adaptation idéale de la série de jeux vidéo éponyme, malgré l’absence de Jill ou de Leon. A priori, j’étais angoissé par l’incursion du réalisateur de Barbarian (2022) et de Weapons (2025) dans le monde vaseux des adaptations de jeux vidéo, où j’appréhendais le voir s’embourber comme tant de prédécesseur·e·s. Je craignais que son style ne résiste pas au travail périlleux de transposition, plombé par l’impératif de fidélité malavisé qui avait torpillé les adaptations des classiques de mon enfance, Mortal Kombat (1994), Street Fighter (1994), Doom (2005)… Mais c’était sans compter sur le fait que l’efficacité de sa mise en scène saurait se suffire à elle-même dans les circonstances, jusqu’à nous imposer la question de ce qui constitue vraiment une bonne adaptation de jeu vidéo. Est-ce l’exhaustivité des références ? L’exactitude mythologique ? La reproduction servile du design (qui demain nous astreindra à la coupe en brosse ridicule de Guile et au justaucorps improbable de Cammy) ? N’est-ce pas plutôt l’art d’en capturer l’esprit ? D’en essentialiser l’expérience ? C’est là, du moins, que Cregger excelle, sacrifiant moult figures illustres de cette série vingtenaire au profit d’une expérience excitante de survival horror, nourrie par sa maîtrise de la tension, son travail de caméra haletant et son penchant pour le grotesque, libéré de toute déférence dogmatique aux modèles. Malgré l’absence notoire des personnages emblématiques de la franchise, le film parvient ainsi à reproduire ce que celle-ci fait de mieux : nous maintenir au bout de notre siège, le cœur battant.
Il est intéressant de noter que la série de jeux Resident Evil trouve ses assises au cinéma. Tout débute avec Kiyoshi Kurosawa qui, en 1989, réalise Sweet Home, un film d’horreur fantaisiste d’inspiration spielbergienne où un groupe de cinéastes est confronté à un poltergeist dans un manoir hanté. La même année, le film est adapté par Capcom pour la Super Famicom. Le résultat est un jeu de rôle exploratoire d’une profondeur remarquable qui marque selon certains l’avènement du survival horror sur console. En 1993, l’un de ses développeurs, Tokuro Fujiwara (Professor F), demande à son disciple, Shinji Mikami, de créer un nouveau jeu qui en reprend les éléments centraux. C’est de là que provient le premier épisode de Resident Evil, qui se déroule dans le Spencer Mansion le soir de l’invasion de zombies provoquée par les tractations obscures de la compagnie pharmaceutique Umbrella. Voici du moins la genèse d’un récit dont il ne persiste chez Cregger que l’idée d’un virus mortel qui transforme les gens en monstres difformes, mais surtout celle d’un survivant esseulé, forcé de survivre à un déferlement d’ennemi·e·s avec un arsenal limité. À l’instar des jeux, le film débute in media res avec un minimum de caractérisation. Bryan, un jeune livreur issu du précariat, vient déposer un paquet dans un centre hospitalier. La caméra, nerveuse, capture tout l’empressement de sa course alors qu’il fonce à travers les corridors à la recherche du destinataire, stupéfait au passage par le spectacle d’une intervention sanglante sur une femme blessée. La table est mise pour une quête enlevante de 95 minutes qui reprendra cet exact schéma narratif de la course contre la montre ponctuée de découvertes macabres, alors que Bryan acceptera une autre course vers l’hôpital de Raccoon City, dans les montagnes enneigées, afin d’engranger un peu d’argent pour son futur enfant. C’est tout. Il n’y a rien d’autre ici que la poignée de personnages accessoires qu’il croisera en route… mais surtout le stress partagé d’un parcours angoissant semé d’embûches inattendues.
Refusant d’épouser l’arc narratif des jeux ou de ramener quiconque de l’alignement original, Cregger réitère l’idée d’un homme ordinaire forcé d’avancer inexorablement dans le noir, malgré le noir, d’arpenter nerveusement des corridors surchargés d’inquiétants interstices, pressé par l’impératif d’endiguer l’infection et de guérir ses propres blessures avant qu’il ne soit trop tard. Il préserve l’idée d’une menace constante, qu’évoquent tout autant le silence et l’absence que le bruit et le mouvement, les zooms sur les ténèbres, l’apparition d’un chien au loin ou le bruit tonnant d’une fermière infectée qui fait vibrer le plancher et les marches de sa maison à la poursuite du protagoniste. Il fait tout cela sans le recours réconfortant à la digression ou à l’accalmie, misant sur une intensité atmosphérique et cinétique de tous les instants. Sa mise en scène énergique, aidée par un montage fluide qui enchaîne vigoureusement les péripéties, nous inspire toute la nervosité du protagoniste, le sentiment d’urgence qui l’habite, mais aussi la persistance acharnée des monstres. On pense notamment à la course-poursuite autour du camion de police renversé, dont la caméra pénètre et contourne l’habitacle alors qu’une pestiférée poursuit Bryan sans relâche. Séquence emblématique de l’efficacité d’un film qui se contente d’un minimum d’éléments (une caméra, deux acteur·ice·s, un véhicule accidenté et un peu de virtuosité) pour créer des séquences mémorables.


:: Austin Abrams (Bryan) [Columbia Pictures / Constantin Film / et al.]
Ce n’est pas dire que cette nouvelle mouture ne cite pas allègrement les jeux d’origine, mais elle le fait toujours d’une façon brève, ludique, parfois taquine. Le film regorge notamment de clins d’œil visuels, comme les aérosols de premiers soins posés sur une caisse dans la grange, les boîtes de cartouches Heavy Field, l’herbe verte aperçue dans l’habitacle d’une voiture, etc. Il le fait même parfois d’une façon pince-sans-rire qui reflète bien sa nature joueuse, comme lorsque le protagoniste, dont la volubilité et l’ironie vulgaire évoque les commentateurs YouTube, soupire en apercevant une machine à écrire — qui, clairement, ne lui permettra pas de sauvegarder — ou lorsqu’il commente avec agacement la multitude des cadenas incassables aux motifs de cartes à jouer qui bloquent son passage. Il se dégage de l’ensemble un humour réflexif un peu ringard, qui rappelle les dialogues kitsch et la sensibilité de série B qui régissent le matériel source. Même le concept de monstruosité constitue ici un gabarit élastique, duquel émerge un concept de plasticité numérique qui se décline dans moult créatures nouvelles, dont les mutations inattendues sont sources de plusieurs scènes mémorables, incluant quelques poursuites haletantes à l’ombre d’un tumbleweed géant de corps agglutinés. Or, l’idée de surprise, qui fait partie intégrante de la morphologie des bêtes de la série (on pense aux plagas qui surgissent des plaies des ganados), requiert ici un design monstrueux inédit, combiné à un flair pour la « conception de niveau » qui permet d’en maximiser le pouvoir d’évocation — la séquence dans la cage d’ascenseur, entre un gobelin cracheur d’acide et un magma ambulant de membres humains, est exemplaire à cet égard.
Tissant librement à partir de la prémisse apocalyptique et du potentiel évolutif des créatures de la série, Cregger fait le pari de l’adaptation, soit d’utiliser le matériel source à son profit plutôt que le contraire. Il s’en tient donc moins aux règles et aux modèles qu’aux concepts, dont il tire de nouvelles potentialités, ancrées dans une réalité plus tangible, qui sombre ici dans un monde décadent de tentacules et de boursouflures à part entière. C’est l’occasion de redéfinir le concept même de fidélité, loin d’un attachement dogmatique aux images improbables des fantasmagories numériques — celle d’une espionne sexy avec un choker et un pistolet dans sa jarretelle, par exemple — et d’épouser une parenté spirituelle, telle qu’en témoigne l’expérience haletante ponctuée d’excès grotesques inopinés que nous proposent le film et la série. Plus largement, le succès de l’œuvre met en relief le décalage fondamental entre une conception scénaristique et une conception cinématographique du médium, entre l’idée du fan service comme une célébration des icônes et des figures tutélaires, de leurs récits d’origine et de leur caractérisation, puis l’idée d’un récit de genre comme pur affect, comme une invitation aux spectateur·ice·s à pénétrer sa matière.
7 |
![]() |
envoyer par courriel |
| imprimer | Tweet |
