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Second Skin (2008)
Juan Carlos Pineiro-Escoriaza

Ces cerveaux cybernétiques

Par Mathieu Li-Goyette
Plus tôt cette année, c’est le film du Belge Nic Balthazar, Ben X, qui retint l’attention pendant un bref instant sur la communauté grandissante du jeu vidéo. Désignée officieusement nouvelle drogue par excellence du XXIe siècle, la couverture des mauvaises habitudes qu’entraîne le jeu impulsif est devenue, depuis quelques années, le dada préféré des tantes inquiètes et des psychologues des médias ; et pourtant, le problème existe depuis bien avant ce fameux « bogue » de l’an 2000.

Se sentant maintenant concernés à la suite des tueries des récentes années où les jeunes auraient dit s’inspirer de jeux vidéo, plusieurs organismes se sont créés, principalement aux États-Unis, pour lutter contre l’épanouissement d’un tel genre de passe-temps. Rejetés des communautés, et stigmatisés par leurs proches, les gamers se sont rapidement rassemblés en micro-sociétés à travers la Toile. Des premiers jeux de rôles sur table aux toutes dernières extensions de World of Warcraft, le culte des «MMORPGs» (« Massively Multiplayer Online Role Playing Game ») fait maintenant partie intégrante de la vie de plus de 50 millions d’utilisateurs à travers le globe. Économie interne et lieux de rencontres en tous genres, cette deuxième peau que certains se plaisent à revêtir plus de dix heures par jour en a même mené quelques-uns au suicide, d’autres à l’obésité morbide, d’autres à trouver le grand amour ou même à parvenir à leurs rêves de vie « normale ». Légitimement, c’est la composition binaire de cette deuxième peau qui fera l’objet de Second Skin, documentaire hors-parcours prenant son envol au festival Fantasia ; lieu de rassemblement rare, mais culte d’une légion de gamers montréalais.

Heureusement pour ce sujet sensible, Juan Carlos Pineiro-Escoriaza cherche rarement à comparer ses cobayes gamers, mais aide plutôt les non-gamers à comprendre leurs opposés tout en démontrant auxdits joueurs que selon leur situation actuelle, la vie réelle reste possible et enviable si, bien sûr, la volonté d’y vivre demeure présente. Quatre colocataires « accros », un joueur en désintoxication ainsi qu’un couple vivant à un demi-continent de distance: ce sont ces bêtes de cirque qui nous sont proposées en tant que portrait viable d’un extrême qui ne cesse de repousser les limites de son imaginaire tant créatif que malsain. Analyse ensuite du syndrome du voisin maniaque, on pousse jusqu’à la représentation le fait qu’en tant que culture de la télévision, non plus de la sociabilisation, nous sommes amenés à penser que chaque voisin peut être tueur, voleur ou même pire: terroriste. Dans cette mesure, le cas des gamers en société est analysé par plusieurs intervenants de haut calibre provenant autant des sphères de la conception vidéo-ludique que des chercheurs nouveau genre en la matière.

Second Skin passe aussi par plusieurs étapes d'une romance proposée par le «blind date» pathétique de deux fanatiques d’Everquest II. Relation hésitante, ce n’est plus la sortie, puis le souper, puis le coucher, mais bien le chat room, le micro et la webcam qui tissent des liens impénétrables. Seconde vie où l’apparence est décidée par l’être humain, la conscience reste fidèle aux intentions du créateur compte tenu de cette capacité commode de pouvoir se cacher derrière un masque pixélisé. Pas qu’une question d’amour, la dépendance aux jeux vidéo mène invraisemblablement au suicide chez ceux pour qui le jeu aurait remplacé le monde réel. Déséquilibrée du chamboulement que procure la perte d’un « item », d’une relation en-jeu, ou la disparition du personnage, les suicides et les négligences extrêmes de notre propre condition physique restent un fléau dur à combattre pour les analystes, ces joueurs restant le plus souvent de leur temps isolés de leur famille et de leurs amis pendant de longues semaines. Pour cette occasion, rien de moins qu'un centre d'aide aux jeunes joueurs géré par une dame âgée dont le fils s'est suicidé pour une histoire de jalousie entre son personnage et sa bien-aimée.

Tendancieux dans son identification peut-être trop banale à un documentaire bon enfant sur le jeu vidéo, le long-métrage trébuche dans plusieurs problèmes de représentation quant à savoir la forme désirée du documentaire. En passant d’interviews solennelles à des « faux portraits » possiblement mis en scène par le cinéaste, plusieurs moments frôlent le ridicule jusqu’à se moquer gratuitement des gens interrogés. Mal à l’aise, le spectateur, concerné ou non, ne peut que reculer devant un tel pouvoir impératif de la caméra fouineuse qu’on nous met dans les mains. Des séquences de montage alterné trop agressives entre le mariage d’un couple « normal » et celui d’un couple d’Everquest se retrouve, par exemple, efficace au premier regard, mais à la limite honteux après réflexion. Associations de faits dans le reste du long-métrage, on devrait critiquer le culot du cinéaste à comparer ainsi deux êtres humains, devant alors mériter le même respect en dehors de tous loisirs, qu’ils soient démesurés ou non. Trop enclin à vouloir nous présenter ses « personnages » comme des binômes aux différentes configurations, mais aux codes sources identiques, Pineiro-Escoriaza passe à côté de bien plus d’un aspect de la problématique, laissant l’officiel et finalement le véridique dans la bouche de chercheurs au faible art oratoire et tout ça, au profit du divertissement, de la bonne pilule qu’on avale sans trop se poser de questions.

Dans les bornes d'un monde où certains se voient moins choyés ou même handicapés par les malchances d’une vie, la deuxième vie qu’offre ces objets de désirs collectifs s’avère salutaire. Tirant à profit aussi de la condition des invalides encore aptes à se servir de leurs mains, Second Skin termine au moins sur une note d’espoir où la modestie de la première heure laisse place à la réflexion. Que dire de ces images où un paraplégique communique avec nous par le biais de son clavier pour nous expliquer qu’avec cette deuxième peau, il peut enfin parler, vivre sa vie, recevoir et donner dans une société, certes numérique pour le commun des mortels, mais ô combien véridique à ses yeux; la seule qui lui soit réellement appréciable? Après tout, l’excès ne vient qu’avec le jugement des autres. Nous-mêmes étant capables d’en gérer les propres débordements au risque d’en devenir dépendants, la dépression de ces gamers commence peut-être justement par cet oubli majeur: dépendre d’une société implique inévitablement d’être jugé, classifié et relégué à une fonction propre. Schéma d'organisation infâme, certes, mais pas si éloigné du fonctionnement transmis à ces machines que nous avons nous-même engendrées jadis.
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Critique publiée le 16 juillet 2008.